The Guerrilla Generation (EN)
Cena regularna:
towar niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
„The Guerrilla Generation: Cold War Insurgencies in Latin America” to drugi multipack COIN, zawierający cztery oddzielne gry eksplorujące serię tematycznie powiązanych powstań. Opierając się na The British Way, ten nowy multipack pozwala graczom zbadać różnice w strukturach organizacyjnych grup powstańczych, strategiach i relacjach z ludnością cywilną w czterech powstaniach w Ameryce Środkowej i Południowej w latach 1968–1992. W tym okresie zimnej wojny Ameryka Łacińska doświadczyła ogromnej liczby różnorodnych grup powstańczych, z których wiele inspirowało się rewolucją kubańską przedstawioną w „Cuba Libre”. Od wspieranych przez lud wiejskich powstań, przez elastyczne miejskie partyzantki, sponsorowanych z zewnątrz raiderów, po brutalne, ideologicznie sztywne grupy. Ten multipack zawiera grę ilustrującą każdy z tych typów powstań, dając graczom możliwość porównania różnych podejść do buntu. Guerrilla Generation oferuje również cztery dłuższe i bardziej złożone gry niż te z The British Way, a także zupełnie inne podejście do powiązanego scenariusza kampanii, który łączy dwie gry w jedno, równoległe doświadczenie.
Najważniejsze cechy:
- Cztery pełne gry w jednym pudełku: Poznaj cztery różne konflikty osadzone w szczytowym okresie zimnej wojny w Ameryce Łacińskiej, w latach 1968-1992. Każda gra korzysta z unikalnego zestawu zasad, opartego na tej samej ogólnej strukturze mechanicznej, co zapewnia łatwość opanowania gry, a jednocześnie oferuje niepowtarzalne wrażenia.
- Rozszerzenie podejścia do multipacków COIN o wyższy poziom złożoności niż w grach z The British Way, wprowadzające nowe zmiany do podstawowego systemu.
- Unikalne mechanizmy odzwierciedlające różne cechy każdego powstania: ujawnianie okrucieństw z Radio Venceremos w Salwadorze, zarządzanie pomocą humanitarną USA w Nikaragui, polowanie na Guzmána w Peru i porwanie funkcjonariuszy do Więzienia Ludowego w Urugwaju. Niewielka plansza z szybką, ale głęboką rozgrywką: Każda rozgrywka trwa niecałe 2 godziny i rozgrywa się na pojedynczej planszy o wymiarach 17” x 22”.
- Kampania „Opór Reaganowi”: Powiązany scenariusz kampanii, pozwalający maksymalnie 4 graczom na grę w Salwadorze i Nikaragui obok siebie, z nowymi mechanizmami przedstawiającymi wysiłki ruchu pokojowego i solidarnościowego Ameryki Środkowej, aby przeciwstawić się pomocy administracji Reagana zarówno dla rządu Salwadoru, jak i rebelii Contras, poprzez wpływanie na Kongres i amerykańską opinię publiczną.
Salwador
Wojna domowa w Salwadorze (1979–1992) była zaciętą walką między rządem wspieranym przez Amerykanów a grupą powstańczą, którą wielu uważa za najsilniejszą w historii współczesnej Ameryki Łacińskiej – Narodowym Frontem Wyzwolenia im. Farabundo Martíego (FMLN). Pomimo koalicji pięciu różnych grup powstańczych, FMLN zdołał przeprowadzić dwie duże ofensywy, przenosząc walkę do stolicy, San Salvador, zbudować szerokie poparcie na wsi i wykorzystać wyrafinowane metody, aby zyskać międzynarodowe poparcie, jednocześnie potępiając okrucieństwa popełniane przez rząd. Gra „The Guerrilla Generation: El Salvador” zapożycza istniejące mechanizmy z serii COIN, takie jak Pivotal Events, wprowadzając jednocześnie nowe, aby uchwycić innowacyjną taktykę FMLN i walkę w rządzie Salwadoru między frakcjami reformatorskimi a prawicowymi. Choć gra El Salvador jest bardziej złożona niż The British Way: Malaya, oferuje ona również nowym graczom wprowadzenie do serii COIN, pozwalając im zapoznać się z frakcjami rządowymi i powstańczymi z innych współczesnych części COIN.
Nikaragua
Wojna Contras w Nikaragui (1979–1990) oferuje zupełnie inny styl powstań niż FMLN w Salwadorze. Powstańcy Contras byli w dużym stopniu zależni od zewnętrznego wsparcia ze strony Stanów Zjednoczonych, aby prowadzić wojnę na wyniszczenie z nowo powstałym reżimem sandinistowskim. Działając głównie z azylu w sąsiednich krajach, Hondurasie i Kostaryce, Contras, z pomocą administracji Reagana, dążą do zadawania sandinistom coraz większych kosztów ekonomicznych, dokonując sabotażu w celu wywołania niepokojów zamiast budowania opozycji i walcząc bezpośrednio z siłami sandinistowskimi. Większość ataków Contras koncentrowała się na celach cywilnych i groziła zmuszeniem poszkodowanych cywilów do wsparcia działań sandinistowskich w walce z powstańcami. Działania sandinistów w walce z powstańcami opierają się na mobilności i sile ognia, aby wyeliminować Contras w Nikaragui, a nawet ryzykować przeprowadzenie ograniczonych najazdów na bazy Contras zlokalizowane w sąsiednich krajach. Gracz Contra musi również zarządzać działaniami mającymi na celu utrzymanie amerykańskiej pomocy dla swojego wysiłku wojennego i może wymagać od administracji Reagana ryzyka obejścia ograniczeń Kongresu, co mogłoby doprowadzić do skandalu podobnego do historycznej afery Iran-Contra. Nikaragua może również zostać sparowana z Salwadorem w scenariuszu kampanii „Opór wobec Reagana”, który oferuje dodatkowe mechanizmy modelowania debaty na temat pomocy w Stanach Zjednoczonych.
Urugwaj
Oprócz dwóch powstań w Ameryce Środkowej, The Guerrilla Generation oferuje również dwie gry o powstaniach w Ameryce Południowej, które obejmują dodatkowe rodzaje powstań i ilustrują napięcia związane z prowadzeniem kontrpowstań w krajach demokratycznych. Powstanie Tupamaros w Urugwaju (1968-1972) przedstawia graczom jedno z najsłynniejszych powstań miejskich w historii. Oparta głównie na stolicy Montevideo, gra The Guerrilla Generation: Uruguay adaptuje serię COIN do niemal całkowicie miejskiego otoczenia, z wszystkimi towarzyszącymi temu elementami, takimi jak kryjówki, gromadzenie informacji wywiadowczych, określone lokalizacje w mieście i dodatkowe wydarzenia na każdej karcie, aby uchwycić chaotyczną naturę stolicy pod koniec lat 60. XX wieku. Gracz Tupamaros musi wybrać strukturę organizacyjną swojej tajnej grupy – albo ściśle kontrolowaną mniejszą grupę, albo rozbudowaną grupę z problemami dowodzenia i kontroli, z których każda wiąże się z pewnymi kompromisami. Urugwaj był dobrze prosperującą demokracją przed poważnymi problemami gospodarczymi i powstaniem w latach 60. XX wieku. Rząd musi znaleźć równowagę między osłabieniem demokracji a zwiększeniem roli wojska w konflikcie, co mogłoby pozwolić na stłumienie powstania, ale niesie ze sobą ryzyko zamachu stanu, który obaliłby demokratyczny rząd.
Peru
Napięcia związane z kontrrewolucją w demokracji są kontynuowane w książce „Pokolenie Guerrilla: Peru”, która obejmuje główny okres powstania Świetlistego Szlaku (1980–1992). Peru przeszło z rządów wojskowych do demokracji w 1980 roku, co sprawiło, że nowy rząd cywilny niechętnie oddał wojnę w ręce wojska. Zamiast tego rząd cywilny stopniowo obejmował coraz większą część kraju „strefami wyjątkowymi”, przyznając wojsku specjalne uprawnienia do walki z narastającą rebelią, nawet z ryzykiem łamania praw człowieka. Powstanie Świetlistego Szlaku, które wymusiło rozprzestrzenianie się stref wyjątkowych, jest jednym z najbardziej brutalnych w historii Ameryki Łacińskiej, często porównywanym do Czerwonych Khmerów. Świetlisty Szlak był silnie scentralizowanym powstaniem pod przywództwem Abimaela Guzmána, który propagował sztywną ideologię wychwalającą użycie przemocy w celu osiągnięcia zmian społecznych. Scentralizowany charakter powstania pozwala graczowi Świetlistego Szlaku na łatwiejsze posługiwanie się terroryzmem i wykorzystywanie Dyrektyw Guzmána, które zapewniają dodatkowe akcje w krytycznych momentach. Jednak oba te czynniki stanowią poważne zagrożenie dla ostatecznego sukcesu Świetlistego Szlaku. Rząd może poświęcić swoją energię na polowanie na Guzmána, a jeśli zostanie on schwytany, może to odwrócić bieg walki. Dodatkowo, Terror Świetlistego Szlaku w obszarach górskich wywoła lokalny opór chłopski, dodając elementy „Rondas”, które mogą aktywować i osłabiać opozycję i kontrolę Świetlistego Szlaku.
Guerrilla Generation ma przede wszystkim zapewnić doświadczenie edukacyjne na temat konkretnych konfliktów w pakiecie i skłonić graczy do szerszego spojrzenia na zróżnicowanie działań grup powstańczych. Projekt gry wymagał szeroko zakrojonych badań, wykorzystujących prace historyków, politologów, specjalistów regionalnych, raporty o prawach człowieka i relacje lokalne, aby jak najlepiej uchwycić strategie zbrojnych aktorów w każdym konflikcie i ich wpływ na lokalną ludność. Uzbrojeni aktorzy, reprezentowani przez role odgrywane przez graczy, często stosowali strategie celowego atakowania cywilów, aby zmusić ich do przejścia na swoją stronę lub osłabić wrogą grupę zbrojną. Salwadorskie wojsko stosowało taktykę spalonej ziemi i systematyczne bombardowanie stref partyzanckich, jak opisano w powyższym cytacie. Wojsko w Urugwaju stosowało szeroko zakrojone tortury, aby zniszczyć Tupamaros, zanim zniszczyło samą demokrację. Rebelianci, tacy jak Contras i Świetlisty Szlak, celowo terroryzowali cywilów, aby osiągnąć swoje cele. Interaktywne badanie tych strategii może być bardzo niekomfortowe; twierdzę jednak, że interakcja z nimi jest kluczowa dla zrozumienia przebiegu zarówno tych konkretnych konfliktów historycznych, jak i niestety wielu współczesnych. Co ważniejsze, mam nadzieję, że gry te pomogą zilustrować, dlaczego wiele z tych nieetycznych strategii ma problem z „działaniem” zgodnie z zamierzeniami uzbrojonych aktorów, często wręcz przynosząc odwrotny skutek. Zachęcam graczy do poważnego zaangażowania się w gry i przedstawione w nich konflikty oraz do uważnego przemyślenia historycznych analogii swoich działań podczas rozgrywki.
Zawartość:
- Dwie dwustronne plansze do gry o wymiarach 17” x 22”
- Cztery talie wydarzeń
- Jedna talia wydarzeń kampanii
- 131 drewnianych elementów
- 16 pionków
- Półtora arkusza kolorowych żetonów
- 12 dwustronnych pomocy dla graczy
- Cztery dwustronne plansze dla graczy
- Trzy sześcienne kostki do gry
- Cztery broszury z zasadami i tłem historycznym
- Jeden podręcznik/przewodnik kampanii
Podstawowe informacje
| Liczba graczy | 1 - 4 osoby |
| Wiek | --- |
| Czas gry | ok. 60 - 120 minut |
| Wydanie | Angielskie |
| Instrukcja | Angielska |